The Korean Society for Journalism & Communication Studies (KSJCS)
[ New Media ]
Korean Journal of Journalism & Communication Studies - Vol. 63, No. 1, pp.165-196
ISSN: 2586-7369 (Online)
Print publication date 28 Feb 2019
Received 08 Oct 2018 Revised 25 Jan 2019 Accepted 25 Jan 2019
DOI: https://doi.org/10.20879/kjjcs.2019.63.1.005

게임 중독 예측을 위한 새로운 접근 : 게임 내 행동을 중심으로

이상혁** ; 김은미***
**서울대학교 언론정보학과 박사과정 odhinn84@snu.ac.kr
***서울대학교 언론정보학과 eunmee@snu.ac.kr
A New Approach to Predict Game Addiction : Focusing on the in-game behavior
Lee, Sanghyuk** ; Kim, Eunmee***
**PhD Student, Seoul National University odhinn84@snu.ac.kr
***Professor, Seoul National University eunmee@snu.ac.kr

초록

게임 중독은 현재 ICD의 정식 질병에 등재가 논의되는 등 사회적으로 많은 관심을 받고 있다. 그러나 지금까지는 “하는 것”이라는 게임의 특징과 행위 중독간의 관계에 크게 주목하지 않아, 이용자의 개인적 특성이나 게임 장르와 같은 기존의 미디어 측정 방식을 활용하여 게임 중독의 원인과 대상을 추정해왔다. 하지만 게임은 다른 미디어와 다르게 이용자가 게임 내에서 어떤 행동을 선택하느냐에 따라 미디어 경험이 달라지게 되며, 행위 중독은 특정한 행동을 수행하던 중 발생하는 특정한 조건에 의해 그 행동에 중독되게 됨을 설명한다. 두 맥락의 접점은 결국 행동이 행위 중독을 판단함에 있어 중요도가 높다는 것을 의미한다. 이에 따라 본 연구에서는 게임 내 행동이 게임 중독을 예측함에 있어 의미 있는 측정 틀이 될 수 있는지를 검증하였다. 탐색적 분석을 시도하여 확보한 총 세 개의 게임 내 행동 유형을 통해 게임 중독을 예측할 수 있음과, 기존의 게임을 측정하던 방식들과의 비교를 통해 게임 내 행동이 게임 이용 시간만큼 게임 중독을 설명하고 있다는 것, 그리고 게임 내 행동 중 반사회적 행동 요인이 게임으로 인한 현실에서의 부정적 경험을 가장 잘 설명하고 있다는 것을 확인할 수 있었다. 앞으로는 게임 내 행동을 측정하는 더 다양한 이론 및 실증적 연구가 요구된다.

Abstract

Game addiction is currently attracting much societal attention, including the debate on the formal disease of ICD. Until now, however, we did not pay much attention to the relationship between the characteristics of the game, which is "do", and behavioral addiction. We have used the existing media measurement methods such as the user's personal characteristics and game genres to estimate the cause and object of game addiction. However, unlike other media, games have a different media experience depending on what kind of behavior the user chooses in the game, and the behavioral addiction is explained by the specific condition that occurs during the execution of the specific action. The point of contact between the two contexts means that "what behavior is done" is highly important in judging behavioral addiction. Therefore, in this study, we verified whether the in-game behavior can be a meaningful measurement frame in predicting game addiction. The game addiction can be predicted through three types of in-game behavior obtained by attempting an exploratory analysis and compared with the methods of measuring the existing game, and that antisocial behavior in-game behavior best explains negative experiences in the real world due to the game. In the future, more theoretical and empirical research is needed to measure behavior in the game.meaningful measurement frame in predicting game addiction. The game addiction can be predicted through three types of in-game behavior obtained by attempting an exploratory analysis and compared with the methods of measuring the existing game, , And that antisocial behavior in game behavior best explains negative experiences in the real world due to the game. In the future, more theoretical and empirical research is needed to measure behavior in the game.

Keywords:

online games, game addiction, in-game behavior, behavioral addiction, media experience

키워드:

온라인 게임, 게임 중독, 게임 내 행동, 행위 중독, 미디어 경험

Acknowledgments

이 논문은 2018년 서울대학교 언론정보연구소 연구기금, 그리고 대한민국 교육부와 한국연구재단의 지원을 받아 수행된 연구임 (NRF-2018S1A5B8070398)

References

  • 김교헌 (2007). 중독, 그 미궁을 헤쳐 나가기. <한국심리학회지: 건강>, 12권 4호, 677-693..
  • 김교헌·최훈석 (2008). 인터넷 게임중독. <한국심리학회지: 건강>, 13권 3호, 551-569..
  • 김기숙·김경희 (2010). 의사결정나무 분석기법을 이용한 청소년의 인터넷게임 중독 영향 요인 예측 모형 구축. <Journal of Korean Academy of Nursing>, 40권 3호, 378-388..
  • 김양은·박상호 (2007). 온라인게임 이용이 게임 몰입 및 중독에 미치는 영향에 관한 연구. <한국언론학보>, 51권 1호, 355-377..
  • 김은미·이상혁 (2016). 미디어 이용으로서의 게임 이용. <한국언론학보>, 60권 5호, 261-291..
  • 김주환·이윤미·김민규·김은주 (2006). 온라인 게임 중독의 유형과 원인에 관한 연구. <한국언론학보>, 50권 5호, 79-107..
  • 김주환·김민규·김은주·신의진 (2008). 온라인 게임 중독 검사 개발과 타당화 분석. <한국청소년연구>, 19권 1호, 385-415..
  • 김혜수·배성만·현명호 (2007). 휴대전화 중독 경향성 청소년의 심리, 사회환경적 특성. <한국심리학회지: 건강>, 12권 2호, 383-393..
  • 류진아 (2008). 청소년의 인터넷 게임중독 연구동향: 학회지 게재논문 중심으로. <한국놀이치료학회지 (놀이치료연구)>, 11권 1호, 87-99..
  • 방희정·조아미 (2003). 가족기능과 청소년의 인터넷 게임행동간의 관계. <한국심리학회지: 발달>, 16권 1호, 1-22..
  • 윤미선·이영옥 (2005). 남·여 중학생의 사회적지지 지각, 컴퓨터게임중독, 학업성적 간 관계모형 비교. <교육방법연구>, 17권, 183-196..
  • 이경님 (2004). 개인적 변인과 환경적 변인이 아동의 게임중독 경향에 미치는 영향. <Family and Environment Research>, 42권 4호, 99-118..
  • 이상혁·김은미 (2012). MMORPG 이용자의 동기에 따른 좌절이 공격 행동에 미치는 효과에 대한 연구. <한국언론학보>, 56권 3호, 266-291..
  • 이형초·안창일 (2002). 인터넷게임 중독의 진단척도 개발. <한국심리학회지: 건강>, 7권 2호, 211-239..
  • 장미경 (2010). 부모의 양육태도, 의사소통방식 및 우울과 부모가 지각한 청소년 자녀의 게임중독의 관계. <청소년학연구>, 17권 4호, 47-66..
  • 조민규·류성진 (2017). 지각된 자기 통제력 및 인터넷게임중독의 다차원 요인들 간 인과성 검증에 관한 연구. <한국언론학보>, 61권 1호, 111-143..
  • 진창현·정의철 (2009). 온라인 게임 중독성향에 영향을 미치는 요인 연구. <언론과학연구>, 9권 3호, 543-576..
  • 최명선·최태산·안재영 (2007). 가정의 사회적, 물리적, 심리적 환경 변인과 청소년 인터넷 게임중독성향간의 관계. <한국가족복지학>, 12권 2호, 5-27..
  • 한혜경·김주희 (2007). 현실공간과 가상공간의 자아정체감이 게임 중독과 현실부적응감에 미치는 영향: 온라인 롤프레잉 게임 이용자를 대상으로. <한국언론정보학보>, 통권 37호, 342-376..
  • 황상민·김지연 (2005). 온라인 게임 중독의 속성: 역할놀이로서의 온라인 게임 몰입 현상. <한국HCI학회학술대회>, 1708-1716..
  • 황상민·이수진 (2003). 게이머의 욕구 충족에 따른 게임 중독 성향 이해. <한국HCI학회 학술대회>, 998-1003..
  • 황하성·박성복 (2011). 온라인 게임 이용자의 심리적 경험이 게임 중독에 미치는 영향. <언론과학연구>, 11권 1호, 471-505..
  • Alter, A. (2017). Irresistible: The rise of addictive technology and the business of keeping us hooked. Penguin..
  • Anderson, C. A., & Ford, C. M. (1986). Affect of the game player: Short-term effects of highly and mildly aggressive video games. Personality and social psychology bulletin, 12(4), 390-402.. [https://doi.org/10.1177/0146167286124002]
  • Bailey, C., Pearson, E., Gkatzidou, S., & Green, S. (2006). Using video games to develop social, collaborative and communication skills. In EdMedia: World Conference on Educational Media and Technology, 1, 1154-1161..
  • Bleckmann, P., & Jukschat, N. (2015). The Integrated Model of (Dys-) Functionality: Reconstructing Patterns of Gaming as Self-Medication in Biographical Interviews with Video Game Addicts. Forum Qualitative Sozialforschung / Forum: Qualitative Social Research, 16(3).
  • Brewer, J. A., & Potenza, M. N. (2008). The neurobiology and genetics of impulse control disorders: relationships to drug addictions. Biochemical pharmacology, 75(1), 63-75.. [https://doi.org/10.1016/j.bcp.2007.06.043]
  • Caplan, S., Williams, D., & Yee, N. (2009). Problematic Internet use and psychosocial well-being among MMO players. Computers in human behavior, 25(6), 1312-1319.. [https://doi.org/10.1016/j.chb.2009.06.006]
  • Castellar, E. P. N., Oksanen, K., & Van Looy, J. (2015). Assessing game experience: heart rate variability, in-game behavior and self-report measures. In 2014 Sixth International Workshop on Quality of Multimedia Experience, 292-296.. [https://doi.org/10.1109/QoMEX.2014.6982334]
  • Charlton, J. P., & Danforth, I. D. (2007). Distinguishing addiction and high engagement in the context of online game playing. Computers in Human Behavior, 23(3), 1531-1548.. [https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002]
  • Chiu, S. I., Lee, J. Z., & Huang, D. H. (2004). Video game addiction in children and teenagers in Taiwan. CyberPsychology & behavior, 7(5), 571-581.. [https://doi.org/10.1089/cpb.2004.7.571]
  • Chou, T. J., &Ting, C. C. (2003). The role of flow experience in cyber-game addiction. CyberPsychology & Behavior, 6(6), 663-675.. [https://doi.org/10.1089/109493103322725469]
  • Chuang, Y. C. (2006). Massively Multiplayer Online Role-Playing Game-Induced Seizures: A Neglected Health Problem in Internet Addiction. CyberPsychology & Behavior, 9(4), 451-456.. [https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.451]
  • Cleary, A. G., McKendrick, H., & Sills, J. A. (2002). Hand-arm vibration syndrome may be associated with prolonged use of vibrating computer games. BMJ: British Medical Journal, 324(7332), 301.. [https://doi.org/10.1136/bmj.324.7332.301a]
  • Drachen, A, Sifa, R, Bauckhage, C and Thurau, C (2012) Guns, Swords and Data: Clustering of Player Behavior in Computer Games in the Wild, Proceedings of CIG 2012. 163-170.. [https://doi.org/10.1109/CIG.2012.6374152]
  • Ducheneaut, N., & Moore, R. J. (2005). More than just ‘XP’: learning social skills in massively multiplayer online games. Interactive Technology and Smart Education, 2(2), 89-100.. [https://doi.org/10.1108/17415650580000035]
  • Durkin, K., & Barber, B. (2002). Not so doomed: Computer game play and positive adolescent development. Journal of Applied Developmental Psychology, 23(4), 373-392.. [https://doi.org/10.1016/S0193-3973(02)00124-7]
  • Elliott, L., Golub, A., Ream, G., & Dunlap, E. (2012). Video game genre as a predictor of problem use. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(3), 155-161.. [https://doi.org/10.1089/cyber.2011.0387]
  • Emmerich, K., & Masuch, M. Game Metrics for Evaluating Social In-game Behavior and Interaction in Multiplayer Games. In Proceedings of the 13th International Conference on Advances in Computer Entertainment Technology, 20:1-20:8..
  • Garcia, F. D., & Thibaut, F. (2010). Sexual addictions. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 254-260.. [https://doi.org/10.3109/00952990.2010.503823]
  • Gentile, D. A., Anderson, C. A., Yukawa, S., Ihori, N., Saleem, M., Ming, L. K., Akiko, S., Liau, A. K., Khoo, A., Bushman, B. J., Huesmann, L. R., & Sakamoto, A. (2009). The effects of prosocial video games on prosocial behaviors: International evidence from correlational, longitudinal, and experimental studies. Personality and Social Psychology Bulletin, 35(6), 752-763.. [https://doi.org/10.1177/0146167209333045]
  • Grant, J. E., Potenza, M. N., Weinstein, A., & Gorelick, D. A. (2010). Introduction to behavioral addictions. The American journal of drug and alcohol abuse, 36(5), 233-241.. [https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491884]
  • Griffiths, M., Kuss, D., & King, D. (2012). Video game addiction: Past, present and future. Current Psychiatry Reviews, 8(4), 308-318.. [https://doi.org/10.2174/157340012803520414]
  • Hellman, M., Schoenmakers, T. M., Nordstrom, B. R., & van Holst, R. J. (2013). Is there such a thing as online video game addiction? A cross-disciplinary review. Addiction Research & Theory, 21(2), 102-112.. [https://doi.org/10.3109/16066359.2012.693222]
  • Kardefelt-Winther, D. (2014). A conceptual and methodological critique of internet addiction research: Towards a model of compensatory internet use. Computers in Human Behavior, 31, 351-354.. [https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059]
  • Kovess-Masfety, V., Keyes, K., Hamilton, A., Hanson, G., Bitfoi, A., Golitz, D., Koç, C., Kuijpers, R., Lesinskiene, S., Mihova, Z., Otten, R., Fermanian, C., & Pez, O. (2016). Is time spent playing video games associated with mental health, cognitive and social skills in young children?. Social psychiatry and psychiatric epidemiology, 51(3), 349-357.. [https://doi.org/10.1007/s00127-016-1179-6]
  • Lejoyeux, M., & Weinstein, A. (2010). Compulsive buying. The American Journal of Drug and Alcohol Abuse, 36(5), 248-253.. [https://doi.org/10.3109/00952990.2010.493590]
  • McGonigal, J. (2011). Reality is broken: Why games make us better and how they can change the world. 김고명 (역) (2012). <누구나 게임을 한다: 그 동안 우리가 몰랐던 게임에 대한 심층적인 고찰>. 서울: 알에이치코리아..
  • Mehroof, M., & Griffiths, M. D. (2010). Online gaming addiction: the role of sensation seeking, self-control, neuroticism, aggression, state anxiety, and trait anxiety. Cyberpsychology, behavior, and social networking, 13(3), 313-316.. [https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0229]
  • Nahm, F. S. (2015). Understanding Effect Size. Hanyang Med Rev, 35, 40-43.. [https://doi.org/10.7599/hmr.2015.35.1.40]
  • Pena, J., & Hancock, J. T. (2006). An analysis of socioemotional and task communication in online multiplayer video games. Communication research, 33(1), 92-109.. [https://doi.org/10.1177/0093650205283103]
  • Soper, W. B., & Miller, M. J. (1983). Junk-time junkies: An emerging addiction among students. The School Counselor, 31(1), 40-43..
  • Suznjevic, M., Dobrijevic, O., & Matijasevic, M. (2009). Hack, Slash, and Chat: A study of players' behavior and communication in MMORPGs. Network and Systems Support for Games(Netgames) 2009 8th Annual Workshop, 1-6.. [https://doi.org/10.1109/NETGAMES.2009.5446235]
  • Vandewater, E. A., Shim, M. S., & Caplovitz, A. G. (2004). Linking obesity and activity level with children's television and video game use. Journal of adolescence, 27(1), 71-85.. [https://doi.org/10.1016/j.adolescence.2003.10.003]
  • Wareham, J. D., & Potenza, M. N. (2010). Pathological gambling and substance use disorders. The American journal of drug and alcohol abuse, 36(5), 242-247.. [https://doi.org/10.3109/00952991003721118]
  • Weinstein, A. M. (2010). Computer and video game addiction—a comparison between game users and non-game users. The American journal of drug and alcohol abuse, 36(5), 268-276.. [https://doi.org/10.3109/00952990.2010.491879]
  • Worth, N. C., & Book, A. S. (2014). Personality and behavior in a massively multiplayer online role-playing game. Computers in Human Behavior, 38, 322-330.. [https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.06.009]
  • Yee, N. (2006). Motivations for play in online games. CyberPsychology & behavior, 9(6), 772-775.. [https://doi.org/10.1089/cpb.2006.9.772]
  • Young, K. S. (1998). Internet addiction: The emergence of a new clinical disorder. Cyberpsychology & behavior, 1(3), 237-244.. [https://doi.org/10.1089/cpb.1998.1.237]